[Tutoriel] Xorg V2

Forum regroupant tout les posts pouvant aider les joueurs débutants.
Avatar de l’utilisateur
The Swarm
Navarque
Navarque
Messages : 239
Inscription : 13 mars 2014, 11:36
Localisation : Koprulu sector
Contact :

[Tutoriel] Xorg V2

Messagepar The Swarm » 08 mai 2014, 01:37

Image

How to be a successful (and happy) Xorg - v2.3.4.1 - By The Swarm
(Dernière mise à jour : 27/07/14)

Vous commencez sur Battalia ? vous avez déjà commencé mais ne savez pas trop comment vous y prendre avec les Xorgs ? Les Humains et Origas vous semblent imbattables ? Plus pour longtemps...

Voici un guide, je suis là pour témoigner de ce que j'ai essayé, de ce que j'ai réussi, de ce que j'ai tenté et échoué en tant que Xorg. Quelles sont les points que vous devriez exploiter, quelles sont les forces sur lesquelles vous devez vous baser, bref, comment être un Xorg qui réussit sa vie, en clair, un Xorg heureux.

D'abord, vous devez être dans l'esprit Xorg :
Q: J'ai perdu ma flotte ! HELP OMG !
A: Vous êtes Xorg. Pour chaque unité qu'on perd, on en reconstruit 10.

Q: Tout le monde dit que les Xorgs sont des mineurs, j'ai vraiment aucune chance de devenir aussi bon raideur que les autres races ?
A: Les Xorgs écrasent les Origas avec le temps et le nombre (sauf s'ils ont des croiseurs naglfar mais c'est une autre histoire). Et non, les Xorgs ont de nombreux outils infiniment pratiques pour raider. J'y viendrai.

Q: On commence quand ?
A: Ca a déjà commencé si vous suiviez. Maintenant prenez un peu de jus d'origa écrasé, et sirotez tranquillement tout en lisant ;)

Q: Mais vous êtes qui ?
A: Je suis l'Essaim, la Ruche, le Maître-esprit qui dirige les Xorgs. Sisi :D

Q: Et vous faites ce tuto parce que ?
A: On est dans l'esprit Xorg ! Tous potos ! :mrgreen: Pis j'aime pas les Origas ni les Humains. Vualà.

Je n'aborderai pas d'aspect mathématique approfondi pour que la lecture ne soit pas indigeste. Présentons les différents points à aborder :

I - Présentation générale du Xorg
1) Les basiques
2) Comparaison aux autres races

II - Bâtir une économie solide, développer ses colonies

1) Les bâtiments à développer
2) Laboratoire et technologies

III - Conquérir ! Yarr !
1) Présentation des unités de combat
2) Compositions de flottes


Eh bien, commençons ! Si vous avez déjà joué Xorg vous pouvez passez directement à la deuxième grande partie sur l'économie.

I - Présentation générale du Xorg

1) Les basiques

Je vais ici citer Stukov et discuter plus en détail de chacun des points :
Les Xorgs.

Destiné à produire toujours plus de ressources, cette race alien vie par le nombre peu importe la qualité. Une production de masse pour envahir vos adversaires.
Leurs faiblesses sont le manque d'efficacité au combat de leurs unité et le manque de puissance de leurs défenses.
Leur points forts sont :
- La meilleure production minière du jeu sur le long terme.
- De faibles couts de construction et de production.
- Grande facilité à coloniser de nouvelles planètes.
- Dispose du Narghol qui se produit et se reproduit tout seul gratuitement.
- Le Corrupteur leur permet d’infester une planète infligeant des dégâts modérés sur l'économie de la planète.
Si vous avez déjà joué à Starcraft, vous connaissez les Zergs. Eh bien les Xorgs sont pareils : énormément de ressources, beaucoup de macro-économie, et beaucoup de troupes.

En terme de production minière, les Xorgs sont en effet très efficaces, et très simples, puisqu'ils ne nécessitent que peu d'énergie, et leurs bâtiments de production produisent de toutes les ressources à la fois. Leur production est non-seulement élevée, mais en plus les coûts de leurs unités sont particulièrement faibles comparés aux autres races. S'il est une ressource dont vous aurez besoin avec les Xorgs, c'est bien du cristal. Généralement, le gaz et l'uranium ne sont pas un souci.

Pour ce qui est des colonies, les Xorgs peuvent se développer très rapidement, puisque n'importe quelle unité est capable de coloniser une planète. Je verrai le Narghol plus en détail plus tard, mais sachez qu'ils sont très importants, on verra pourquoi...
Enfin, le Corrupteur, l'unité ultime des Xorgs, peut infester une planète, c'est-à-dire non seulement réduire temporairement la production d'une planète, mais également détruire des bâtiments, sans risques d'échouer (à moins que votre flotte ne soit détruite entièrement).

En résumé : Toujours plus. Un Xorg doit chercher constamment à produire plus, tout le temps ! Il vous faudra beaucoup plus de troupes que vos adversaires, et votre économie doit être extrêmement développée si vous voulez tenir le coup. Si leur économie est relativement simple à gérer, les combats peuvent rapidement devenir des casse-têtes en terme de rentabilité.

2) Comparaison aux autres races

2 - 1 : Les Origas

Les Origas sont tout l'inverse des Xorgs : peu nombreux mais chaque vaisseau en vaut plusieurs Xorgs de la même catégorie. Leur puissance militaire les rendent particulièrement dangereux en début de partie, et pourtant, les Xorgs sont peut-être les plus efficaces contre eux en midgame (cf. section III). Ils ont un avantage sur la production de gaz, donc attendez-vous à les voir sur des planètes gazeuses assez souvent.

Il reste préférable de les éviter au début, puisque votre économie n'est pas construite et vos forces sont loins d'être nombreuses. Et des Xorgs pas nombreux, ça se fait découper très facilement... :|

Il faut savoir qu'ils ont accès à des technologies particulièrement ennuyantes pour vous, comme un bouclier planétaire qui vous empêchera de vous attaquer à des planètes si vos forces sont trop faibles, ou la capacité de se téléporter presque n'importe où (attention aux colonies qui paraissent sans la moindre défense...) grâces à des Vaisseaux matrices. Ces technologies ne sont, heureusement pour nous, débloquées que bien plus tard.


2 - 2 : Les Humains

Les Humains sont à mi-chemin entre les Origas et les Xorgs, plutôt équilibrés, que ce soit en flottes ou en production. Leur spécialité est le métal, même s'ils peuvent assez facilement s'approprier des géantes gazeuses, très faciles à développer pour eux puisqu'il leur suffit de développer un générateur et un extracteur de gaz.

Les humains sont une menace assez modérée en début et milieu de partie, mais leurs flottes deviennent généralement cauchemardesque à battre pour un Xorg en fin de partie.

Tout comme les Origas, ils peuvent téléporter instantanément des flottes et des ressources dans la galaxie une fois bien avancés. Même chose, méfiez-vous des planètes qui paraissent sans défenses pour un Humain particulièrement développé.

2 - 3 : Ben, et les Xorgs ?

Les Xorgs ont plusieurs avantages conséquents, leurs nombres très importants font que dans certains cas, ils peuvent écraser des flottes sans la moindre difficulté. En outre, ils peuvent produire des troupes gratuitement une fois l'infestation débloquée : les narghols, qui sont un élément clef des flottes de base Xorgs en fin de partie.

Par contre, nous n'avons pas de bouclier, contrairement aux Humains et Origas, dont certains vaisseaux sont tout simplement intouchables par de nombreuses unités Xorgs. Il est très important d'espionner vos ennemis pour savoir à quoi vous avez affaire, et produire des troupes en conséquence.

Nous n'avons pas de moyen de déplacer instantanément des ressources et des troupes, donc il ne faut pas hésiter à produire des troupes sur toutes vos colonies, et en particulier de quoi transporter vos ressources d'une planète à l'autre.

II - Bâtir une économie solide, développer ses colonies

1) Les bâtiments à développer

1 - 1 : Production de ressources : colonies, terriers et ruches

Les Xorgs ont un système particulièrement simple pour produire des ressources : 3 bâtiments, dans l'ordre la colonie, le terrier et la ruche. Tous 3 produisent toutes les ressources ET de l'énergie, ce qui est un avantage non-négligeable par rapport aux autres races, dont les bâtiments de production requièrent de l'énergie.

Le système est en revanche assez spécial : une colonie produit peu de ressources, mais peut évoluer en terrier, ce qui signifie qu'augmenter votre terrier d'un niveau réduira également d'un niveau votre colonie. La même règle s'applique pour la ruche : si vous augmentez votre ruche, votre terrier perdra un niveau. Notez que :

- Le niveau minimum des colonies nécessaire pour construire des terriers est de 3
- Le niveau minimum des terriers nécessaire pour construire des ruches est de 5

Même si vous avez des ressources suffisantes pour construire une ruche ou un terrier, vous devez vous assurez que les colonies ou terriers sont d'un niveau suffisant pour permettre sa construction.

Q: Faut-il monter en priorité la ruche ? Ou n'importe quel bâtiment dès que je peux fait-il l'affaire ?
A: Après réalisation de nombreux calculs dont je ne présenterai que la conclusion :

- Si vous gardez vos colonies et terriers aux niveaux minimums pour construire des ruches, le coût pour reconstruire lesdits terriers et colonies restera très faible (quelques milliers de ressources à peine)
- Les ruches sont de loin l'option la plus efficace en fin de partie
- Ne pas monter ses colonies ni ses terriers plus que nécessaire permet d'économiser des cases, particulièrement utile sur les petits astéroïdes.
- Les colonies ont un bonus à la production d'énergie, mais vous ne devriez avoir aucun problème de ce côté là.
- Les terriers produisent en moyenne plus d'uranium que des autres ressources. En revanche, ils ne sont vraiment intéressants que dans des systèmes de classe O, où les planètes gagnent rapidement un grand ratio en uranium.

Quoi que vous choisissiez, monter votre économie à tout prix. Si votre économie est basée intégralement sur les raids, vous n'aurez plus aucune source de revenus le jour où elle sera détruite.

1 - 2 : Vitesse de construction et bâtiments spéciaux

Vous ne devez pas vous concentrer uniquement sur l'économie brute. On va passer en revue tous les bâtiments, pas d'inquiétude :)

Nid de larves :
Ce bâtiment consomme une partie de votre énergie pour produire du cristal. Il a récemment été modifié, de tel sorte que la production de cristal soit strictement proportionnelle à la consommation d'énergie. Vous devez investir quelques niveaux très rapidement, le temps de rentabilité augmente progressivement, il est probable que vous serez en manque de cristal avant d'être en manque d'énergie si vous montez correctement vos ruches.

Incubateur :
Simple : plus le niveau est élevé, plus vous construirez vos bâtiments vite. Pas besoin de zèle, atteindre le niveau 10 suffit, un autre bâtiment prenant la relève à terme.

Couveuse :
Votre bâtiment de production de troupes, gardez son niveau au niveau requis par l'unité la plus puissante que vous pouvez produire. Si vous avec les technologies pour produire des cuirassés (qui demandent le niveau 7), n'allez pas plus loin. Montez vos technologies avant de continuer à le monter. Et nulle nécessité de le monter au-delà du niveau 14, où vous pourrez enfin créer des Corrupteurs !

Bassin de mutations :
Ce bâtiment a deux utilités principales : rechercher des technologies, et débloquer le vortex (dont je parlerai peu après). Vous devez construire un bassin sur une seule planète, sachant qu'il n'est possible que de rechercher une technologie à la fois. Même règle que pour la couveuse, montez-là en fonction de ce que vous pourrez très prochainement produire. Monter le niveau augmente la vitesse de recherche, vous pourrez avoir besoin de le monter encore, même après avoir débloqué toutes les technologies...

Accélérateur ADN :
C'est LE bâtiment qui vous permettra de ne pas décéder de vieillesse ! :lol: Chaque niveau divise par deux le temps de construction des bâtiments et des troupes, mais pas des technologies. Allez-y progressivement, en fait, pour chaque 3-5 niveaux d'une ruche (à partir du niveau 25 environ), vous pouvez augmenter d'un niveau ce bâtiment. Un must en milieu-fin de partie.

Nid de Corrupteurs :
Permet de produire des corrupteurs, dingue, non ? Inutile de chercher à le monter au-delà du niveau un, ça ne change rien.

Nid de Narghols :
Les Origas et humains peuvent déplacer leurs troupes (presque ?) gratuitement, nous, on les PRODUIT gratuitement ! :twisted:
Ce nid produit de façon régulière des narghols, petites créatures plutôt faibles, mais fort pratiques, car vous vous rendrez compte qu'avoir plusieurs planètes possédant des nids produit au final BEAUCOUP de narghols, qui sont utiles aussi bien en attaque qu'en défense. Attention en revanche, le nid consomme de l'énergie, mais même en montant également le nid de larves, vous ne devriez pas avoir de problèmes.

Notez qu'il est désormais viable de monter le nid de narghols au-delà des niveaux 6-8, le temps pour rentabiliser le nid n'étant plus aussi aberrant. Les détails sur les narghols sont plus bas dans la description des unités.

Ouvreur de Vortex :
Ce bâtiment nécessite un bassin de mutations niveau 10. En plus il n'est vraiment pas donné (35 millions de ressources) et coûte de l'énergie. Inutile de vous y attarder avant un loooooooong moment. Si vous avez vraiment envie de l'utiliser, essayez d'utiliser un vortex pour plusieurs colonies, si lesdites colonies sont proches les unes des autres.

Toujours à garder pour les fins de partie du fait de son coup prohitibitif.

Terraformeur :
Autrement fois presque inutile aux Xorgs, le terraformeur est maintenant le must-have de tout empire qui se respecte, même si les conditions pour l'avoir sont extrêmes (15 en Exploration). Le bâtiment pourra facilement atteindre les niveaux 3-5, vu son coût relativement faible (il ne coûte que du métal).

Son utilité ? Agrandir une planète de 5 cases par niveau. Pas vraiment utile pour un Xorg, qui aura tendance à préférer des planètes de toute manière assez grandes, mais surtout, le terraformeur protège de ces odieuses catastrophes qui vous ruinent la production de deux journées complètes ! Ne lésinez pas dessus...

Un exemple typique de comment construire une planète, ci-dessous :
Colonie : 3
Terrier : 5 (sauf sur une planète avec un coefficient d'uranium très très important).
Ruche : autant que possible.
Nid de larve : au moins 8 très rapidement. (Puis monter progressivement)
Incubateur : 10
Couveuse : 14
Bassin de mutation : 0 (sauf planète mère où il est à 14 pour tout débloquer. Au-delà si vous débloquez vraiment beaucoup de techs)
Accélérateur ADN : en fonction de la ruche, genre 1 au niveau 18, puis un au niveau 22, puis 26... pas de règle spécifique.
Nid de corrupteur : 1
Nid de narghols : 6-7 assez rapidement. Plus si la situation le permet (nécessité d'avoir du tampon)
Ouvreur de vortex : 0
Terraformeur : 4-5

Et les défenses Xorgs ?

La seule défense qui à mon sens en vaut le coup est la ruche orbitale, qui ne fait presque pas de dégâts, mais est incroyablement solide par rapport à son coût, ce qui en fait un bouclier très efficace contre les dégâts de zone.

2) Laboratoire et technologies

Les technologies sont très importantes, elles donnent un avantage considérable à quiconque les utilise ! N'oubliez pas que vous ne pouvez effectuer qu'une seule recherche à la fois, donc ne construisez de bassin de mutation qu'à un seul endroit...

Dans l'ensemble, monter les technologies est simple, mais coûteux en ressources. Vous devez vous concentrez bien sûr sur l'exploration, qui vous permet de coloniser de nouvelles planètes, d'augmenter votre champ de vision, et ainsi d'améliorer votre économie et votre contrôle sur la galaxie. Dans tous les cas, ne négligez pas les missions, certaines d'entres elles vous donnent un bonus à votre niveau d'exploration, technologie qui, vous le remarquerez vite, devient très chère, très rapidement ! :!:

Le reste est assez simple : concentrez-vous sur les unités à débloquer, essayez de faire dans l'ordre croissant au possible. Vous pouvez en revanche chercher à débloquer le nid de narghols avant les Leviathans, afin de pouvoir en commencer la production gratuite plus tôt.

Pour ce qui est des technologies qui augmentent la vitesse de déplacement, montez en priorité Ailes, qui augmente la vitesse des transporteurs et des espions. Pour le reste, améliorer l'unité que vous utilisez actuellement.
Dernière modification par The Swarm le 28 juil. 2014, 12:04, modifié 5 fois.
Image

Avatar de l’utilisateur
The Swarm
Navarque
Navarque
Messages : 239
Inscription : 13 mars 2014, 11:36
Localisation : Koprulu sector
Contact :

Re: How to be a successful Xorg - Etheria

Messagepar The Swarm » 08 mai 2014, 01:37

III - Conquérir ! Yarr !

1) Présentation des unités de combat

1 - 1 : Glossaire

Voici ci-joints quelques termes utilisés couramment dans Battalia (et ailleurs mais là n'est pas la question !) :

Tampon : Unités ayant le rôle de chair à canon, il s'agit dans la plupart des cas d'unités extrêmement faibles et peu coûteuses, mais en très grand nombre.
DPS : Dégâts Par Seconde (ou Damage Per Second en anglais), désigne des unités servant à infliger de lourds dégâts. Le terme DPS n'a pas proprement de sens dans Battalia, puisqu'il s'agit d'attaque totale par tour, mais le terme reste.
CDR : Champ De Ruines. Ce sont les ressources (métal et cristal) laissées après un combat. Lesdites ressources peuvent être récupérées, c'est ce qu'on appelle le recyclage.
Taux de rentabilité / renta : Selon le contexte :
1 - si on parle des races en elles-même, elle désigne le fait que pour une certaine quantité de ressources dépensées, la rentabilité est de tant par rapport à telle autre race. Par exemple, une unité Origa qui coûte 1000 de métal est aussi rentable qu'une unité humaine qui coûte 1300 de métal, ou qu'une unité Xorg qui en coûte 1600 (Rapport de 1.3 et 1.6 respectivement).
2 - Dans un RC (Rapport de Combat), si le total des pertes est supérieur ou non au total des gains, en comptant les destructions ennemies, recyclage et pillage éventuels.

1 - 2 : Les unités Xorgs de combat

Les Xorgs ont beaucoup de dégâts corrosifs, qui servent à détruire les boucliers, et ont également les flottes les plus grandes. Vous devrez étudier les flottes que vous affronterez et impérativement adapter votre propre flotte, au risque de tout perdre. Notez que les Xorgs n'ont pas de bouclier (exception faite de la défense Ruche Orbitale), et qu'il faut au minimum 1/100ème de la puissance d'un bouclier en attaque pour pouvoir le percer.

Par exemple, une nuée a 10 en attaque, et peut percer des boucliers ayant jusqu'à 1000 points.

Ce détail est très important, puisqu'il pourra être exploité par vos ennemis pour éliminer votre flotte, parfois sans que vous puissiez vous défendre !

Nuée :
Coût : 600 métal - 300 cristal - 0 gaz - 0 uranium
Rôle : Tampon

Unité de base, la moins chère de toutes, et également la plus faible. Sa force tient dans son nombre : si un ennemi manque de dégâts de zone, une très grande quantité de nuées peut très vite devenir un enfer à éliminer. Ils sont en outre relativement utiles pour affaiblir le tampon ennemi. A terme, ils sont généralement remplacés par les Narghols (cf. suite). A réserver pour le début et milieu de partie.


Envahisseur :
Coût : 6.000 métal - 2.000 cristal - 50 gaz - 0 uranium
Rôle : Tampon, anti-bouclier léger

Unité dont la puissance de feu est extrêmement faible, il permet surtout d'encaisser les coups pendant que d'autres unités font les dégâts. Il peut servir à affaiblir légèrement le tampon ennemi et grignoter les boucliers avec son attaque corrosive. Assez vite passable, dès que vous pouvez produire des unités de plus haut niveau, abandonnez-les.


Frelon :
Coût : 5.000 métal - 2.500 cristal - 0 gaz - 800 uranium
Rôle : ???

(Unité secrète, chut ! Soyez patients, vous l'aurez tôt ou tard !)


Saboteur :
Coût : 12.000 métal - 13.000 cristal - 4.000 gaz - 500 uranium
Rôle : Anti-Tampon

Les saboteurs sont spécifiquement là pour éliminer le tampon adverse grâce à leurs dégâts de zone, considérant qu'il n'y a pas d'autres unité Xorg avec des dégâts de zone (si ce n'est le Dévoreur, qui est une unité VIP). Ils n'ont pas les meilleures stats de tous, donc pas la peine d'investir massivement dedans à moins que la flotte ennemie soit composée presque exclusivement d'unités faibles. Intéressants en début, milieu et fin de partie.


Cuirassé :
Coût : 29.000 métal - 20.000 cristal - 700 gaz - 1.000 uranium
Rôle : Assaut

L'unité la plus équilibrée des Xorgs, pas trop chère comparativement à son efficacité, et pouvant aussi bien prendre pas mal de dégâts qu'en infliger autant. Ses points de vie n'étant pas excessivement élevés, les unités ayant peu d'attaques mais une grande puissance de feu ne sont que modérément efficaces en face d'eux (e.g : Destroyer, Vaisseau de flotte origas). Intéressants en milieu et fin de partie.


Corrosif :
Coût : 30.000 métal - 34.000 cristal - 11.000 gaz - 5.700 uranium
Rôle : DPS

Trop chers au début, les corrosifs sont néanmoins essentiels à terme puisqu'ils sont les plus adaptés à la destruction des boucliers ennemis. Avec 4 attaques et des dégâts relativement élevés, ils doivent néanmoins être accompagnés à tout prix par du tampon. Utiles en milieu de partie, mais essentiels en fin de partie.



Gardien :
Coût : 15.000 métal - 40.000 cristal - 25.000 gaz - 1.800 uranium
Rôle : Bombardement

Chaque race a une seule unité de bombardement. Celle des Xorgs n'est certes pas aussi puissante que les autres comparativement à son coût, mais ils sont très pratiques si vous voulez éliminer des défenses d'une planète qui n'a pas de flotte à quai, ou pour contrer les terrifiantes Etoiles de la Mort. Attention néanmoins, ils sont très lents, donc n'essayez pas d'attaque éclair avec une de ces unités.
Ils ne peuvent pas être touchés par les défenses terrestres, et profitent d'un large bonus aux dégâts contre des unités ayant une armure de type Duracier.


Leviathan :
Coût : 200.000 métal - 0 cristal - 20.000 gaz - 3.300 uranium
Rôle : DPS

Les leviathans ont été très largement modifiés, et disposent de 5 attaques modérément puissantes. Ils peuvent devenir une bonne alternative aux cuirassés à terme. Il faut noter leur vitesse plutôt élevée par rapport aux autres vaisseaux Xorgs, qui peut en faire une bonne unité d'interception.


Narghol :
Coût : 0 métal - 1000 cristal - 200 gaz - 0 uranium
Rôle : Tampon, Anti-Tampon

Les Narghols sont en quelque sorte des nuées V2.0 : plus rapides, plus solides, et avec une attaque plus importante. Ils sont produits gratuitement par les Nids de Narghols, mais peuvent aussi être fabriqués directement par votre couveuse (bien que ce ne sera probablement pas nécessaire).
Attention néanmoins à ne pas les laisser seuls, puisqu'ils ne peuvent pas percer la plupart des boucliers des vaisseaux de haute technologie (Destructeur, Etoile de la Mort, Destroyer, etc.), et nécessitent alors d'être accompagnés par des unités possédant des attaques corrosives (Corrosifs ou Corrupteurs).
Lors des déplacements de flottes, attention, car les narghols consomment une quantité proprement hallucinante de gaz...
La mise à jour des dégâts perçants les rendent utiles en tampon majoritairement contre des dégâts de zone, donc n'essayez pas de protéger vos corrosifs de destroyers origas avec eux. Cela ne retire rien à leur rôle d'anti-tampon.

Corrupteur :
Coût : 3.000.000 métal - 3.000.000 cristal - 3.000.000 gaz - 400.000 uranium
Rôle : DPS, Infestation

Les corrupteurs sont les plus puissants Xorgs existants, extrêmement chers, avec pas moins de 100 attaques corrosives, ils sont toutefois très peu solides et lents. En revanche, 100 attaques est somme toute très peu à ce stade du jeu, ce qui fait des Corrupteurs une unité extrêmement faible si elle n'est pas accompagnée (2.000 nuées peuvent triompher d'un Corrupteur). Il faut donc l'accompagner de beaucoup de tampon et d'anti-tampon, afin d'éviter qu'elle ne gâche ses attaques contre des unités faiblardes.
Sa mission Infestation permet de détruire quelques bâtiments, et de parasiter la planète visée, réduisant la production et la vitesse de construction. Contrairement à l'Orbital Origa, cette mission ne peut pas échouer (pour peu que vous arriviez à battre les défenses d'une planète) mais ses dégâts sont extrêmements variables.


Dévoreur :
Coût : 75.000 métal - 95.000 cristal - 0 gaz - 0 uranium
Rôle : DPS

VIP : Cette unité ne peut être débloquée que si vous avez choisi l'option VIP dans le réglage du compte, qui vous coûtera 4.000 points galactiques par mois.

Très semblables au Corrosifs, ils sont plus chers mais disposent d'une attaque de zone. A cause de leur prix très (trop ?) élevé, il ne valent la peine de produire quand dans les cas où leur type de dégât est intéressant, dans les autres cas, les saboteurs font amplement l'affaire.

2) Compositions de flottes

Versus Xorg :

C'est basiquement un concours à qui a le plus de tampon, considérant le peu de dégâts perçants des Xorgs, ce seront généralement les unités les plus faibles qui seront massacrées en premier. En fait, parfois la meilleure composition consiste à n'envoyer que des unités de tampon (nuées et narghols) pour éviter les dégâts massifs des corrupteurs, corrosifs et leviathans.

Dans ce genre d'affrontement, les dégâts de zone sont assez importants... donc, les saboteurs sont très importants. Laissez de côté vos corrosifs et corrupteurs, et restez dans des compositions tampon / saboteurs / cuirassés / leviathans.

Versus Humain :

Les humains ont principalement des attaques perçantes en début de partie, pour finalement avoir principalement des dégâts de zone en fin de partie, associé à des boucliers lourds. Il n'y a pas de composition particulière en début de partie (attention aux vaisseaux de bataille, immunisés aux nuées s'ils ont un niveau de bouclier de plus que vos nuées ont d'attaque).

En fin de partie, les compositions sont généralement chasseur léger, éventuellement des walkyries, mais cela ne change pas des chasseurs légers, des destructeurs et des étoiles de la mort (EDLM). Dans ce genre de cas, il vous faut beaucoup de tampon et anti-tampon pour absorber les dégâts de zone et éliminer au plus vite les chasseurs ennemis. Ce n'est qu'une fois ce premier tampon détruit que vos unités corrosives pourront agir, vous devrez donc privilégier les corrosifs et corrupteurs, ainsi que des gardiens s'il y a principalement des EDLM.

La plupart des unités Xorgs ne peuvent pas endommager les EDLM, donc gardez une force de frappe minimale ave des dégâts perçants (pour éliminer plus rapidement les destructeurs).

Versus Origa :

Les Origas ont beaucoup de dégâts perçants très importants, et vont donc viser directement vos unités infligeant le plus gros des dégâts, alors que vous devrez passer le tampon ennemi.

En début de partie, pas de composition particulière si vos ennemis n'ont pas de catalyseurs. Dans le cas contraire, récupérez au plus vite des saboteurs et cuirassés, puisque les nuées ne pourront pas percer le bouclier des catalyseurs s'ils ont un niveau de bouclier de plus que vos nuées ont d'attaque.

En milieu de partie, vous ferez face à des vaisseaux de flottes et destroyers, qui détruiront directement vos corrosifs. Pour limiter vos pertes, vous pouvez tenter d'utiliser principalement des saboteurs.

En fin de partie, vous ferez également face à des vaisseaux matrices, qui chacun d'entre eux détruiront 10 cuirassés par tour, ils auront de surcroît énormément de bouclier. L'idéal reste encore d'utiliser des saboteurs (les destroyers ignoreront les narghols pour viser les corrupteurs, situation qu'on veut absolumment éviter) pour absorber les coûts, en utilisant des corrupteurs pour les dégâts.

Lorsque l'ennemi commence à utiliser des croiseurs Naglfars, votre tampon aura beaucoup de mal à tenir, mais comme précédemment, vous pouvez utiliser des saboteurs.

En cas de confrontation comprenant des orbitaux... ignorez-les. Les orbitaux Origas ne peuvent viser que les défenses Xorgs, les Corrupteurs n'ont rien à craindre de ce côté-là.
Dernière modification par The Swarm le 27 juil. 2014, 21:54, modifié 3 fois.
Image

Avatar de l’utilisateur
eXoTiK
Staff à la retraite
Staff à la retraite
Messages : 1246
Inscription : 10 janv. 2009, 23:53
Localisation : Sur le forum
Contact :

Re: How to be a successful Xorg - Etheria

Messagepar eXoTiK » 08 mai 2014, 09:33

Très bon tutoriel,
Tout a était vu et bien expliqué !
Mais maintenant je regrette d'avoir pris les Xorgs. :lol:


Je me suis permis de renommer le tutoriel
Image
(By Nils2rs)
Quelle plus grande victoire attendez-vous, que d'apprendre à votre ennemi qu'il ne peut vous faire face ?
[Ancien modérateur du forum]
Carte 3: Top 5 [Off]
Carte 4 et Orion: Top 10 [S-K] & [P_K] [Off]
Carte Amalthea: Top 1 [BanZzaii] [Off]
Carte Orion: Top 4 [InsomniaK] [Off]
Si vous souhaitez me contacter par MP: Image

Avatar de l’utilisateur
The Swarm
Navarque
Navarque
Messages : 239
Inscription : 13 mars 2014, 11:36
Localisation : Koprulu sector
Contact :

Re: Tutoriel Xorg - V2 Etheria

Messagepar The Swarm » 08 mai 2014, 09:55

Mon nom de tuto... :( Waaah, bande de francophones...

Sinon je me pencherai sur la partie 3 un petit peu plus tard, sachant qu'elle est assez grosse et que j'ai intérêt à m'organiser si je veux éviter de dire des choses nawak :D
Image

Geister
Administrateur
Administrateur
Messages : 995
Inscription : 07 août 2009, 09:32
Contact :

Re: Tutoriel Xorg - V2 Etheria

Messagepar Geister » 08 mai 2014, 13:18

Joli travail.

Il reste plus qu'a faire la même chose pour les Humains et les Origas
Image

Kirumi
Immune
Immune
Messages : 4
Inscription : 21 mars 2014, 15:18
Contact :

Re: Tutoriel Xorg - V2 Etheria

Messagepar Kirumi » 11 mai 2014, 17:46

Pas mal comme tuto.

J'ai juste relevé une petite erreur (faute de frappe je pense)
1 - 1 : Production de ressources : colonies, terriers et ruches

Les Xorgs ont un système particulièrement simple pour produire des ressources : 3 bâtiments, dans l'ordre la colonie, le terrier et la ruche. Tous 3 produisent toutes les ruches ET de l'énergie

au lieu de ressources

Avatar de l’utilisateur
The Swarm
Navarque
Navarque
Messages : 239
Inscription : 13 mars 2014, 11:36
Localisation : Koprulu sector
Contact :

Re: Tutoriel Xorg - V2 Etheria

Messagepar The Swarm » 26 juil. 2014, 22:53

Petit nota par rapport au tuto...

Cela fait un petit moment que je ne l'ai pas mis à jour, et bon nombre d'éléments ne correspondent plus à la situation actuelle. Je dois en revanche réaliser quelques calculs à ce sujet pour confirmer les meilleurs décisions possibles.

C'est surtout par manque de temps, mais soyez patients petits Xorgs :3 The Swarm veille...
Image

wisp
Decurion
Decurion
Messages : 32
Inscription : 15 mars 2014, 15:41
Contact :

Re: Tutoriel Xorg - V2 Etheria

Messagepar wisp » 26 juil. 2014, 23:11

le nid de larve vaut vraiment le coup maintenant, j'en ferais peut être un pour origa ^^

Avatar de l’utilisateur
The Swarm
Navarque
Navarque
Messages : 239
Inscription : 13 mars 2014, 11:36
Localisation : Koprulu sector
Contact :

Re: Tutoriel Xorg - V2

Messagepar The Swarm » 27 juil. 2014, 21:57

Mise à jour 2.3.4.1, comprenant :
- Le nid de larves et le nid de narghols (modifié)
- Les compositions de flottes (nouveau)
- Les narghols et leviathans (modifié)
- Le terraformeur (modifié)
- Sûrement aut' chose, je vais relire le tout.

Bonne lecture !

EDIT : J'veux bien que quelqu'un me modifie le nom en "Tutoriel Xorg - V2", vu que ça ne concerne pas qu'Etheria. Et oui j'ai la flemme de chercher.
Image

Koala
Munifice
Munifice
Messages : 1
Inscription : 30 mars 2014, 20:46
Contact :

Re: Tutoriel Xorg - V2

Messagepar Koala » 29 déc. 2015, 12:19

Nous attendons la suite de vos instructions, maître.


Revenir à « FAQ et tutos »

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité