
How to be a successful (and happy) Xorg - v2.3.4.1 - By The Swarm
(Dernière mise à jour : 27/07/14)
Vous commencez sur Battalia ? vous avez déjà commencé mais ne savez pas trop comment vous y prendre avec les Xorgs ? Les Humains et Origas vous semblent imbattables ? Plus pour longtemps...
Voici un guide, je suis là pour témoigner de ce que j'ai essayé, de ce que j'ai réussi, de ce que j'ai tenté et échoué en tant que Xorg. Quelles sont les points que vous devriez exploiter, quelles sont les forces sur lesquelles vous devez vous baser, bref, comment être un Xorg qui réussit sa vie, en clair, un Xorg heureux.
D'abord, vous devez être dans l'esprit Xorg :
Q: J'ai perdu ma flotte ! HELP OMG !
A: Vous êtes Xorg. Pour chaque unité qu'on perd, on en reconstruit 10.
Q: Tout le monde dit que les Xorgs sont des mineurs, j'ai vraiment aucune chance de devenir aussi bon raideur que les autres races ?
A: Les Xorgs écrasent les Origas avec le temps et le nombre (sauf s'ils ont des croiseurs naglfar mais c'est une autre histoire). Et non, les Xorgs ont de nombreux outils infiniment pratiques pour raider. J'y viendrai.
Q: On commence quand ?
A: Ca a déjà commencé si vous suiviez. Maintenant prenez un peu de jus d'origa écrasé, et sirotez tranquillement tout en lisant

Q: Mais vous êtes qui ?
A: Je suis l'Essaim, la Ruche, le Maître-esprit qui dirige les Xorgs. Sisi

Q: Et vous faites ce tuto parce que ?
A: On est dans l'esprit Xorg ! Tous potos !

Je n'aborderai pas d'aspect mathématique approfondi pour que la lecture ne soit pas indigeste. Présentons les différents points à aborder :
I - Présentation générale du Xorg
1) Les basiques
2) Comparaison aux autres races
II - Bâtir une économie solide, développer ses colonies
1) Les bâtiments à développer
2) Laboratoire et technologies
III - Conquérir ! Yarr !
1) Présentation des unités de combat
2) Compositions de flottes
Eh bien, commençons ! Si vous avez déjà joué Xorg vous pouvez passez directement à la deuxième grande partie sur l'économie.
I - Présentation générale du Xorg
1) Les basiques
Je vais ici citer Stukov et discuter plus en détail de chacun des points :
Si vous avez déjà joué à Starcraft, vous connaissez les Zergs. Eh bien les Xorgs sont pareils : énormément de ressources, beaucoup de macro-économie, et beaucoup de troupes.Les Xorgs.
Destiné à produire toujours plus de ressources, cette race alien vie par le nombre peu importe la qualité. Une production de masse pour envahir vos adversaires.
Leurs faiblesses sont le manque d'efficacité au combat de leurs unité et le manque de puissance de leurs défenses.
Leur points forts sont :
- La meilleure production minière du jeu sur le long terme.
- De faibles couts de construction et de production.
- Grande facilité à coloniser de nouvelles planètes.
- Dispose du Narghol qui se produit et se reproduit tout seul gratuitement.
- Le Corrupteur leur permet d’infester une planète infligeant des dégâts modérés sur l'économie de la planète.
En terme de production minière, les Xorgs sont en effet très efficaces, et très simples, puisqu'ils ne nécessitent que peu d'énergie, et leurs bâtiments de production produisent de toutes les ressources à la fois. Leur production est non-seulement élevée, mais en plus les coûts de leurs unités sont particulièrement faibles comparés aux autres races. S'il est une ressource dont vous aurez besoin avec les Xorgs, c'est bien du cristal. Généralement, le gaz et l'uranium ne sont pas un souci.
Pour ce qui est des colonies, les Xorgs peuvent se développer très rapidement, puisque n'importe quelle unité est capable de coloniser une planète. Je verrai le Narghol plus en détail plus tard, mais sachez qu'ils sont très importants, on verra pourquoi...
Enfin, le Corrupteur, l'unité ultime des Xorgs, peut infester une planète, c'est-à-dire non seulement réduire temporairement la production d'une planète, mais également détruire des bâtiments, sans risques d'échouer (à moins que votre flotte ne soit détruite entièrement).
En résumé : Toujours plus. Un Xorg doit chercher constamment à produire plus, tout le temps ! Il vous faudra beaucoup plus de troupes que vos adversaires, et votre économie doit être extrêmement développée si vous voulez tenir le coup. Si leur économie est relativement simple à gérer, les combats peuvent rapidement devenir des casse-têtes en terme de rentabilité.
2) Comparaison aux autres races
2 - 1 : Les Origas
Les Origas sont tout l'inverse des Xorgs : peu nombreux mais chaque vaisseau en vaut plusieurs Xorgs de la même catégorie. Leur puissance militaire les rendent particulièrement dangereux en début de partie, et pourtant, les Xorgs sont peut-être les plus efficaces contre eux en midgame (cf. section III). Ils ont un avantage sur la production de gaz, donc attendez-vous à les voir sur des planètes gazeuses assez souvent.
Il reste préférable de les éviter au début, puisque votre économie n'est pas construite et vos forces sont loins d'être nombreuses. Et des Xorgs pas nombreux, ça se fait découper très facilement...

Il faut savoir qu'ils ont accès à des technologies particulièrement ennuyantes pour vous, comme un bouclier planétaire qui vous empêchera de vous attaquer à des planètes si vos forces sont trop faibles, ou la capacité de se téléporter presque n'importe où (attention aux colonies qui paraissent sans la moindre défense...) grâces à des Vaisseaux matrices. Ces technologies ne sont, heureusement pour nous, débloquées que bien plus tard.
2 - 2 : Les Humains
Les Humains sont à mi-chemin entre les Origas et les Xorgs, plutôt équilibrés, que ce soit en flottes ou en production. Leur spécialité est le métal, même s'ils peuvent assez facilement s'approprier des géantes gazeuses, très faciles à développer pour eux puisqu'il leur suffit de développer un générateur et un extracteur de gaz.
Les humains sont une menace assez modérée en début et milieu de partie, mais leurs flottes deviennent généralement cauchemardesque à battre pour un Xorg en fin de partie.
Tout comme les Origas, ils peuvent téléporter instantanément des flottes et des ressources dans la galaxie une fois bien avancés. Même chose, méfiez-vous des planètes qui paraissent sans défenses pour un Humain particulièrement développé.
2 - 3 : Ben, et les Xorgs ?
Les Xorgs ont plusieurs avantages conséquents, leurs nombres très importants font que dans certains cas, ils peuvent écraser des flottes sans la moindre difficulté. En outre, ils peuvent produire des troupes gratuitement une fois l'infestation débloquée : les narghols, qui sont un élément clef des flottes de base Xorgs en fin de partie.
Par contre, nous n'avons pas de bouclier, contrairement aux Humains et Origas, dont certains vaisseaux sont tout simplement intouchables par de nombreuses unités Xorgs. Il est très important d'espionner vos ennemis pour savoir à quoi vous avez affaire, et produire des troupes en conséquence.
Nous n'avons pas de moyen de déplacer instantanément des ressources et des troupes, donc il ne faut pas hésiter à produire des troupes sur toutes vos colonies, et en particulier de quoi transporter vos ressources d'une planète à l'autre.
II - Bâtir une économie solide, développer ses colonies
1) Les bâtiments à développer
1 - 1 : Production de ressources : colonies, terriers et ruches
Les Xorgs ont un système particulièrement simple pour produire des ressources : 3 bâtiments, dans l'ordre la colonie, le terrier et la ruche. Tous 3 produisent toutes les ressources ET de l'énergie, ce qui est un avantage non-négligeable par rapport aux autres races, dont les bâtiments de production requièrent de l'énergie.
Le système est en revanche assez spécial : une colonie produit peu de ressources, mais peut évoluer en terrier, ce qui signifie qu'augmenter votre terrier d'un niveau réduira également d'un niveau votre colonie. La même règle s'applique pour la ruche : si vous augmentez votre ruche, votre terrier perdra un niveau. Notez que :
- Le niveau minimum des colonies nécessaire pour construire des terriers est de 3
- Le niveau minimum des terriers nécessaire pour construire des ruches est de 5
Même si vous avez des ressources suffisantes pour construire une ruche ou un terrier, vous devez vous assurez que les colonies ou terriers sont d'un niveau suffisant pour permettre sa construction.
Q: Faut-il monter en priorité la ruche ? Ou n'importe quel bâtiment dès que je peux fait-il l'affaire ?
A: Après réalisation de nombreux calculs dont je ne présenterai que la conclusion :
- Si vous gardez vos colonies et terriers aux niveaux minimums pour construire des ruches, le coût pour reconstruire lesdits terriers et colonies restera très faible (quelques milliers de ressources à peine)
- Les ruches sont de loin l'option la plus efficace en fin de partie
- Ne pas monter ses colonies ni ses terriers plus que nécessaire permet d'économiser des cases, particulièrement utile sur les petits astéroïdes.
- Les colonies ont un bonus à la production d'énergie, mais vous ne devriez avoir aucun problème de ce côté là.
- Les terriers produisent en moyenne plus d'uranium que des autres ressources. En revanche, ils ne sont vraiment intéressants que dans des systèmes de classe O, où les planètes gagnent rapidement un grand ratio en uranium.
Quoi que vous choisissiez, monter votre économie à tout prix. Si votre économie est basée intégralement sur les raids, vous n'aurez plus aucune source de revenus le jour où elle sera détruite.
1 - 2 : Vitesse de construction et bâtiments spéciaux
Vous ne devez pas vous concentrer uniquement sur l'économie brute. On va passer en revue tous les bâtiments, pas d'inquiétude

Nid de larves :
Ce bâtiment consomme une partie de votre énergie pour produire du cristal. Il a récemment été modifié, de tel sorte que la production de cristal soit strictement proportionnelle à la consommation d'énergie. Vous devez investir quelques niveaux très rapidement, le temps de rentabilité augmente progressivement, il est probable que vous serez en manque de cristal avant d'être en manque d'énergie si vous montez correctement vos ruches.
Incubateur :
Simple : plus le niveau est élevé, plus vous construirez vos bâtiments vite. Pas besoin de zèle, atteindre le niveau 10 suffit, un autre bâtiment prenant la relève à terme.
Couveuse :
Votre bâtiment de production de troupes, gardez son niveau au niveau requis par l'unité la plus puissante que vous pouvez produire. Si vous avec les technologies pour produire des cuirassés (qui demandent le niveau 7), n'allez pas plus loin. Montez vos technologies avant de continuer à le monter. Et nulle nécessité de le monter au-delà du niveau 14, où vous pourrez enfin créer des Corrupteurs !
Bassin de mutations :
Ce bâtiment a deux utilités principales : rechercher des technologies, et débloquer le vortex (dont je parlerai peu après). Vous devez construire un bassin sur une seule planète, sachant qu'il n'est possible que de rechercher une technologie à la fois. Même règle que pour la couveuse, montez-là en fonction de ce que vous pourrez très prochainement produire. Monter le niveau augmente la vitesse de recherche, vous pourrez avoir besoin de le monter encore, même après avoir débloqué toutes les technologies...
Accélérateur ADN :
C'est LE bâtiment qui vous permettra de ne pas décéder de vieillesse !

Nid de Corrupteurs :
Permet de produire des corrupteurs, dingue, non ? Inutile de chercher à le monter au-delà du niveau un, ça ne change rien.
Nid de Narghols :
Les Origas et humains peuvent déplacer leurs troupes (presque ?) gratuitement, nous, on les PRODUIT gratuitement !

Ce nid produit de façon régulière des narghols, petites créatures plutôt faibles, mais fort pratiques, car vous vous rendrez compte qu'avoir plusieurs planètes possédant des nids produit au final BEAUCOUP de narghols, qui sont utiles aussi bien en attaque qu'en défense. Attention en revanche, le nid consomme de l'énergie, mais même en montant également le nid de larves, vous ne devriez pas avoir de problèmes.
Notez qu'il est désormais viable de monter le nid de narghols au-delà des niveaux 6-8, le temps pour rentabiliser le nid n'étant plus aussi aberrant. Les détails sur les narghols sont plus bas dans la description des unités.
Ouvreur de Vortex :
Ce bâtiment nécessite un bassin de mutations niveau 10. En plus il n'est vraiment pas donné (35 millions de ressources) et coûte de l'énergie. Inutile de vous y attarder avant un loooooooong moment. Si vous avez vraiment envie de l'utiliser, essayez d'utiliser un vortex pour plusieurs colonies, si lesdites colonies sont proches les unes des autres.
Toujours à garder pour les fins de partie du fait de son coup prohitibitif.
Terraformeur :
Autrement fois presque inutile aux Xorgs, le terraformeur est maintenant le must-have de tout empire qui se respecte, même si les conditions pour l'avoir sont extrêmes (15 en Exploration). Le bâtiment pourra facilement atteindre les niveaux 3-5, vu son coût relativement faible (il ne coûte que du métal).
Son utilité ? Agrandir une planète de 5 cases par niveau. Pas vraiment utile pour un Xorg, qui aura tendance à préférer des planètes de toute manière assez grandes, mais surtout, le terraformeur protège de ces odieuses catastrophes qui vous ruinent la production de deux journées complètes ! Ne lésinez pas dessus...
Un exemple typique de comment construire une planète, ci-dessous :
Colonie : 3
Terrier : 5 (sauf sur une planète avec un coefficient d'uranium très très important).
Ruche : autant que possible.
Nid de larve : au moins 8 très rapidement. (Puis monter progressivement)
Incubateur : 10
Couveuse : 14
Bassin de mutation : 0 (sauf planète mère où il est à 14 pour tout débloquer. Au-delà si vous débloquez vraiment beaucoup de techs)
Accélérateur ADN : en fonction de la ruche, genre 1 au niveau 18, puis un au niveau 22, puis 26... pas de règle spécifique.
Nid de corrupteur : 1
Nid de narghols : 6-7 assez rapidement. Plus si la situation le permet (nécessité d'avoir du tampon)
Ouvreur de vortex : 0
Terraformeur : 4-5
Et les défenses Xorgs ?
La seule défense qui à mon sens en vaut le coup est la ruche orbitale, qui ne fait presque pas de dégâts, mais est incroyablement solide par rapport à son coût, ce qui en fait un bouclier très efficace contre les dégâts de zone.
2) Laboratoire et technologies
Les technologies sont très importantes, elles donnent un avantage considérable à quiconque les utilise ! N'oubliez pas que vous ne pouvez effectuer qu'une seule recherche à la fois, donc ne construisez de bassin de mutation qu'à un seul endroit...
Dans l'ensemble, monter les technologies est simple, mais coûteux en ressources. Vous devez vous concentrez bien sûr sur l'exploration, qui vous permet de coloniser de nouvelles planètes, d'augmenter votre champ de vision, et ainsi d'améliorer votre économie et votre contrôle sur la galaxie. Dans tous les cas, ne négligez pas les missions, certaines d'entres elles vous donnent un bonus à votre niveau d'exploration, technologie qui, vous le remarquerez vite, devient très chère, très rapidement !

Le reste est assez simple : concentrez-vous sur les unités à débloquer, essayez de faire dans l'ordre croissant au possible. Vous pouvez en revanche chercher à débloquer le nid de narghols avant les Leviathans, afin de pouvoir en commencer la production gratuite plus tôt.
Pour ce qui est des technologies qui augmentent la vitesse de déplacement, montez en priorité Ailes, qui augmente la vitesse des transporteurs et des espions. Pour le reste, améliorer l'unité que vous utilisez actuellement.