Les Xorgs doivent-ils pouvoir recycler et être recyclable ?

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Xorgs : doivent-ils pouvoir recycler et être recyclable ?

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Non
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Mechant-Hobbit
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Re: Les Xorgs doivent-ils pouvoir recycler et être recyclable ?

Messagepar Mechant-Hobbit » 21 mars 2014, 13:01

Xorg non recyclabe = tout le monde les joueras Idée plus que débile et totalement Inutile faudrait réfléchir avant de poster ...

Stukov
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Re: Les Xorgs doivent-ils pouvoir recycler et être recyclable ?

Messagepar Stukov » 21 mars 2014, 17:56

Les humains sont majoritaires sur la v2 et les xorgs sont non recyclables.
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Re: Les Xorgs doivent-ils pouvoir recycler et être recyclable ?

Messagepar Neroh » 22 mars 2014, 10:39

totalement Inutile faudrait réfléchir avant de poster ...
Ce que tu n'as pas fais ;)
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Geister
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Re: Les Xorgs doivent-ils pouvoir recycler et être recyclable ?

Messagepar Geister » 16 avr. 2014, 16:19

Nous avons tranchés : Les Xorgs redeviendrons comme la V1 c'est à dire recyclable. Ils auront bien entendu la technologie recyclage.

Nous vous tiendrons au courant des modifications à l'avance.
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Re: Les Xorgs doivent-ils pouvoir recycler et être recyclable ?

Messagepar chaton » 16 avr. 2014, 16:46

Vous avez déja essayer de recycler une sourie IRL? :shock: c'est pas possible, vu que les xorgs n'on pas vraiment des vaisseau ;) mais des sortes de monstres animals, je trouvais normal que ceux ci ne soit pas recyclable. :idea: apres le fait qu'ils puissent pas recycler les autres bas sa c'est pas de chance, :roll: une technologie trop evolué pour les animaux :D
apres ce n'est que mon avis de SF :mrgreen:
Bon jeux et Vive le retour d'Orion un univers actif et atractif, ou il ne faut pas allez boire l'apéro pendant un raid !
:lol:
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Re: Les Xorgs doivent-ils pouvoir recycler et être recyclable ?

Messagepar Geister » 16 avr. 2014, 17:21

Vive le retour d'Orion un univers actif et atractif, ou il ne faut pas allez boire l'apéro pendant un raid !
Justement, les joueurs seraient peut être plus rassurés de jouer avec des Xorgs recyclables comme en V1.

Nous sommes conscients que cela fait perdre un bout de role play, mais aussi rebute certains joueurs.

Il est évident qu'une race qui ne peux pas se faire recycler sera plus dissuasive qu'une race qui peut se faire recycler.

De plus, les pertes d'un Xorgs sur un ennemie sont doublées car il ne peut pas recycler les vaisseaux adverse ET laisse son adversaire les recycler (s'ils ne sont pas recyclés par un allier du Xorgs ce qui les rends encore plus cheaté).

Ces deux raisonnements nous font penser que les univers seront soit peuplés que de Xorgs, soit peuplés que d'Origas ou d'Humains. Et dans le cas où toutes les factions seraient représentées équitablement comme sur Etheria, les Xorgs seront dans leur bulle à se chamailler entre eux.

Pour conclure, nous ne sommes pas capable d'évaluer ou de chiffrer l'impacte de l'état des Xorgs actuellement. Nous sommes simplement capable de dire que cela influe sur l'équilibrage des factions.

Nous préférons donc par soucis de simplicité pour les joueurs et pour le staff de retirer cet aspect là du jeu.
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Re: Les Xorgs doivent-ils pouvoir recycler et être recyclable ?

Messagepar chaton » 16 avr. 2014, 18:00

sa se discute autour d'un bon wisky 15 old :D , mais effectivement j'ai jamais joué xorg mais le first d'orion est un xorg donc il est pas désavantagé ( le grand empereur fafa divin ) apres l'avantage de l'humain c'est pour ceux qui viennent d'ogame, et les origas c'est sympathique a priori toute les races on leur avantage non? apres c'est sur que quand on commence on ne sait pas encore a quoi s'attendre (pour les noobies, apres il y a les descriptif sur le forum!) apres il faut effectivement equilibrer mais si les races on plus d'avantages que d'autres les races ne sont la que pour décoré et ne presente pas de reel interet nous ne somment pas tous egaux hélas
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Re: Les Xorgs doivent-ils pouvoir recycler et être recyclable ?

Messagepar The Swarm » 16 avr. 2014, 18:57

Après avoir combattu avec acharnement pour obtenir une belle place dans le classement pour la V2 en tant que Xorg, mes impressions sont les suivantes :

Clairement, un Xorg raideur, qui aurait normalement écrasé des flottes ennemies et aurait pu, en temps normal, recycler de nombreuses ressources pour être rentable au final, est forcément déficitaire à moins de piller une planète au passage.

En revanche, cela rend également les Xorgs peu intéressants à attaquer, puisqu'il faut nécessairement piller leurs ressources pour que ce soit rentable. Il n'y a clairement pas d'intérêt à s'attaquer à une flotte Xorg colossale sur une planète qui n'a que quelques millions de ressources, si ce n'est des points raideurs, alors qu'une flotte humaine/origa (n'étant pas soi-même un Xorg) pourra être recyclée et rentable à attaquer.

Cela a, de mon avis, tendance à encourager un gameplay plus passif/défensif de la part des joueurs Xorgs, et à pénaliser ceux qui veulent raider en masse. D'un autre côté, c'est une "protection" fort pratique pour les joueurs Xorgs peu armés.

Voilà voilà. "I added my 2 cent" comme qu'ils diraient les anglais.
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Re: Les Xorgs doivent-ils pouvoir recycler et être recyclable ?

Messagepar Salt » 20 avr. 2014, 13:45

La vision que j'ai sur la v2 est pas forcément très positive pour ma part et notamment à cause de certains points qui me paraissent essentiels
On va commencer par le sujet du topic, effectivement un xorg non recyclable est clairement un problème qui déséquilibre à terme tout le jeu et qui n'est même pas correct d'un point de vue purement Rp. Je m'explique, pour reprendre ce que disait Geister le problème commence avec la possible surpopulation de Xorg sur les univers qui ne peuvent se recycler l'un l'autre et donc à terme mène à des univers morts ou bien à deux vitesses : des origas et humains qui raident entre eux avec à coté des xorgs en complet décalage qui ne font que miner et ne font pas vivre la carte (autant jouer à farmville si c'est pour faire le retard à cliquer juste sur des batiments. Et cerise sur le gâteau en sachant qu'a terme les origas et humains seront dépassé par ces mêmes xorgs sans pouvoir rien faire, à quoi bon les attaquer quand on y perd plus qu'on y gagne ?
Quant au Rp il reste incorrect car la matière ne disparaît pas et si on tient vraiment à le respecter pourquoi ne pas mettre des flottes xorgs recyclable avec des matières organiques, c'est à dire du gaz et du carbone ? Si on veut vraiment rendre les flottes xorgs plus complexes à recycler ça permettrait d'amener un autre vaisseau pour les autres races spécialisé dans la récolte du gaz extrait des cadavres de xorgs (c'est une idée au hasard). Simplement l'interet d'un jeu comme ogame et battalia pour moi c'est ses possibilités, l'équilibrage de sa flotte, la gestion d'un équilibre entre recycleurs et ses vaisseaux de récolte de gaz en fonction de nos cibles (la encore c'est une idée). Ce que je trouve dommageable sur la V2 c'est qu'elle me paraît plus simple et moins remplie de petites astuces pouvant sauver une flotte ou justement en attraper une que sur la V1.

Quelques détails supplémentaires pour ceux venant de la V1 : être obligé de cliquer sur la planète pour en voir le nom du propriétaire même si on a la tech c'est assez lourd pour raider ne pourrait on pas tout simplement débloquer un nom au dessus de la planète dès que les technologies pour avoir la vision ont été débloquées ?
Les extractions de ressources sont clairement déséquilibrés. Si elles étaient totalement broken au début de la bêta aujourd'hui c'est une grosse grosse blague tellement le ratio est faible en comparaison des chances de perdre la flotte. Pour rentabiliser un cargo il faut on va dire une vingtaine d'extraction tout en sachant qu'à chaque extraction il ne ramène même pas 10% de son prix d'achat.
Je pense également qu'un gros topo sur les possibilités de cette V2 par rapport à la V1 est nécessaire on est vraiment trop dans le flou même si je me doute que ce brouillard sera levé quand la publicité commencera. Je garde cependant quelques gros doutes sur certains aspect que j'ai rapidement pu appréhender : - Le ghost parfait comme sur une V1 me semble impossible ce qui implique qu'une alliance bien organisée puisse prendre le contrôle total d'un univers sans possibilité de riposte.(Via une bonne répartition des colonisations au sein de l'alliance l'alliance)
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Re: Les Xorgs doivent-ils pouvoir recycler et être recyclable ?

Messagepar Geister » 20 avr. 2014, 14:59

Je vais te répondre points par points. Ce genre de commentaire fait du bien à lire puisqu'il nous permet de lever encore le voile sur certaines hésitations que nous avions.
On va commencer par le sujet du topic, effectivement un xorg non recyclable est clairement un problème qui déséquilibre à terme tout le jeu et qui n'est même pas correct d'un point de vue purement Rp. Je m'explique, pour reprendre ce que disait Geister le problème commence avec la possible surpopulation de Xorg sur les univers qui ne peuvent se recycler l'un l'autre et donc à terme mène à des univers morts ou bien à deux vitesses : des origas et humains qui raident entre eux avec à coté des xorgs en complet décalage qui ne font que miner et ne font pas vivre la carte (autant jouer à farmville si c'est pour faire le retard à cliquer juste sur des batiments. Et cerise sur le gâteau en sachant qu'a terme les origas et humains seront dépassé par ces mêmes xorgs sans pouvoir rien faire, à quoi bon les attaquer quand on y perd plus qu'on y gagne ?
Là dessus nous sommes d'accord, les Xorgs vont redevnir recyclable dès la 2.1. Nous avions voulu tester une nouvelle approche et l'impacte fût moindre compte tenue du faible nombre de joueurs sur Etheria. Pas d'inquiétude donc, le tir va être rectifié.
Quant au Rp il reste incorrect car la matière ne disparaît pas et si on tient vraiment à le respecter pourquoi ne pas mettre des flottes xorgs recyclable avec des matières organiques, c'est à dire du gaz et du carbone ?
Nous y avons déjà pensé, il est possible qu'ils génèrent du gaz ou de l'uranium plutôt que du métal et du cristal. Mais cela reste à préciser...
Ce que je trouve dommageable sur la V2 c'est qu'elle me paraît plus simple et moins remplie de petites astuces pouvant sauver une flotte ou justement en attraper une que sur la V1.
Ce n'est qu'une impression. La V2 est plus compliquée que la V1 d'un point de vue gestion des planètes. Il est aussi plus facile de ghoster une flotte sur la V2 que sur la V1 car même si on à la possibilité d’apercevoir la flotte en déplacement un court instant avec de la chance, il est extrêmement difficile de la suivre, de savoir précisément où elle va et quand elle va se poser.

Pour résumé, la vie de raideur est à la fois plus facile (pour ghoster) et à la fois plus compliqué (pour intercepter).
Quelques détails supplémentaires pour ceux venant de la V1 : être obligé de cliquer sur la planète pour en voir le nom du propriétaire même si on a la tech c'est assez lourd pour raider ne pourrait on pas tout simplement débloquer un nom au dessus de la planète dès que les technologies pour avoir la vision ont été débloquées ?
Là dessus, je suis d'accord avec toi. Cliquer sur chaque planète dans la vue système est un travail fastidieux. Mais il n'existe que 2 solutions à ce problème. L'une relève du bricolage, l'autre d'un allègement de la structure. Nous en avons déjà discuté avec Stukov, nous cherchons la meilleure solution.
Les extractions de ressources sont clairement déséquilibrés. Si elles étaient totalement broken au début de la bêta aujourd'hui c'est une grosse grosse blague tellement le ratio est faible en comparaison des chances de perdre la flotte. Pour rentabiliser un cargo il faut on va dire une vingtaine d'extraction tout en sachant qu'à chaque extraction il ne ramène même pas 10% de son prix d'achat.
Effectivement, l'extraction fût un gros soucis au lancement d'Etheria. Désormais, le problème est résolu.

Actuellement, 1 cargo (5000 de fret) qui coute 2000 de métal et 2000 de cristal, rapporte avec un niveau 1 d'extraction : 400 de ressources en 8 heures. Soit 8% du prix d'achat du cargo. Mais ce pourcentage peut varier selon l'efficacité du cargo. Par exemple, un grand cargo sera plus rapidement rentabilisé donc qu'un cargo. A noter qu'il est possible d'envoyer tout type de vaisseau en mission extraction.

Le niveau 1 d'extraction permet d'extraire 1% du fret total par heure d'extraction.
Le niveau 2 => 1.9%
Le niveau 3 => 2.7%
etc...

Finalement, les chances de destruction de flotte ont elles aussi été réduites.
Je pense également qu'un gros topo sur les possibilités de cette V2 par rapport à la V1 est nécessaire on est vraiment trop dans le flou même si je me doute que ce brouillard sera levé quand la publicité commencera.
http://board.battalia.fr/viewtopic.php? ... 0bb#p61038
http://board.battalia.fr/viewtopic.php?f=59&t=4742
Je garde cependant quelques gros doutes sur certains aspect que j'ai rapidement pu appréhender : - Le ghost parfait comme sur une V1 me semble impossible ce qui implique qu'une alliance bien organisée puisse prendre le contrôle total d'un univers sans possibilité de riposte.(Via une bonne répartition des colonisations au sein de l'alliance l'alliance)
Les possibilités de ghoster sont nombreuses sur la V2. Dire quelle est la version qui en contient le plus est difficile. La V2 propose d'autres façon de ghoster toutes aussi efficaces mais certainement plus amusantes à mettre en place que sur la V1. Il y à plus de critères qui entrent en jeu.
Pour rappel : il est possible de stationner sur n'importe quelle planète non ennemie.
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